eスポーツ部を学校に あり?なし?(上)

対戦型のコンピューターゲームで技を競う「eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)」。今年3月末には初めて高校対抗の全国大会が開催され、部活動を発足させる学校も現れるなど広がりを見せている。

一方で、「家庭でもゲーム漬けになり、生活習慣が乱れるのではないか」「引きこもりの一因になるのではないか」と懸念する声も多い。本連載では、eスポーツをめぐる最新動向をリポートしながら、学校教育に取り入れていくことの成果と課題などを検証していく。


日本と諸外国のゲームを取り巻く環境の違い

ライムライト・ネットワークス・ジャパンは19年3月、「オンラインゲームの状況に関する調査」の結果を発表した。同調査は日、米、英、印など9カ国で、週1回以上ビデオゲームをしている18歳以上4500人を対象に実施された。

この調査を通じ、日本のゲーマーの特徴として▽プレー時間が週1時間未満のカジュアルゲーマーと、20時間を超えるヘビーゲーマーに二極化している▽スマートフォンでのプレー時間がゲーム専用機やパソコンの2倍以上で、各国と比べて突出している▽「他のゲーマーのプレーをオンラインで視聴する」と回答した人の割合が9カ国中で最も多い▽「寝るのを惜しんでゲームをしたことがある」という回答が全体では53.2%だったのに対し、日本では54.8%とやや高い▽「ゲームのために友人との約束を忘れた」とする回答は全体平均(26.0%)を大幅に下回る5.2%――などの実態が明らかになった。

また、eスポーツの賞金が年々上昇し、世界的な広がりを見せる中、「プロのゲーマーになれるとしたら、仕事を辞めてもいい」と回答した人の割合は全体平均で35.7%、最も高いインドで49.2%だったのに対し、日本では14.0%と極めて低く、プロゲーマーを目指す意識が低いことも明らかとなった。……