「探究」を本物の「社会課題の解決」に迫る「学び」として捉えた場合、その解決の手段としてテクノロジー(先端技術)を利活用したSTEAMがあると捉えています。教科の授業や課題解決学習(Project-based learning)で身に付けた資質・能力を最大限発揮することで本物の社会課題に向き合い、多様な他者と協調(collaboration)しながら試行錯誤して解決を目指していくことが重要であると考えています。
知識構成型ジグソー法による各教科の「学び」が広がってくると、生徒に「本物の社会課題の解決がどのようになっているのか」を知りたいという知的欲求が高まってきます。そこで必要となるのが課題解決学習(Project-based learning)です。
学びの変革のための研修時間を十分に確保するため、月に1回授業を午前のみにして、午後を教員研修の時間「Teachers Learning DAY」にしました。
まずは、学校で日々展開されている「各教科の授業」からアプローチします。さまざまな手法がありますが、本校では「知識構成型ジグソー法」を活用しています。
教員は、これまで経験のない「学び」をデザインしなくてはならない状況になります。そもそも教員は、自身の成長過程で「一斉指導」に適合して成功体験を重ねてきた者の集団です。このマインドセットを変えるには、相当のImpactが必要です。「これから時代がどのように変革していくのか」という具体的なイメージを共有するとともに、「どのような資質・能力を、どのような学びでデザインするのか」の具体的な方策を明確に共有する必要があります。
目指すべき近未来の社会の姿「Society 5.0」。2016年に閣議決定され、「第5期科学技術基本計画」において内閣府が提唱した日本オリジナルの概念です。「サイバー(仮想)空間とフィジカル(現実)空間を高度に融合させたシステムにより、経済発展と社会的課題の解決を両立する、人間中心の創造社会(Society)」を意図しています。
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